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Convaincre en deux coups de crayon de Dan Roam

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Convaincre en deux coups de crayon, Dan Roam
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Dan Roam dans «Convaincre en deux coups de crayon» fait découvrir comment et pourquoi le processus de la pensée visuelle permet de résoudre des problèmes efficacement. Selon Roam, dessiner un problème est une façon naturelle de le clarifier, de le représenter et de le décrire. Il démontre que dessiner les composantes d’un problème permet de trouver les vraies solutions. Il nous initie progressivement à son concept de la résolution de problèmes complexe par les dessins en nous fournissant des outils simples et efficaces pour visualiser les idées et les communiquer de façon percutante.

Pensée visuelle : Définition de Dan Roam

«Convaincre en deux coups de crayon» permet de reconnaître les avantages de la pensée visuelle. Dan Roam définit la pensée visuelle, ainsi: «La pensée visuelle consiste à tirer profit de notre capacité innée à visualiser - grâce à la fois à nos yeux et à notre imagination - afin de découvrir des idées qui autrement ne verraient jamais le jour, de les développer rapidement et intuitivement, puis de les faire partager à d’autres personnes d’une façon telle qu’elles les comprennent immédiatement». (Roam, p.3)

5 Questions pour clarifier une idée: Le SQVID

Dès l'avant-propos, Dan Roam présente le «SQVID», l’outil central du livre qui aide à clarifier, exprimer et représenter les idées. Le «SQVID» est un acronyme dont les lettres correspondent à 5 grandes catégories de questions à se poser pour exprimer une idée visuellement. Cette suite de questions ont pour but de nous aider à identifier les qualités (caractéristiques) des idées recherchées. À noter que ces qualités sont identifiées par des expressions courtes. Vous les trouvez inscrites ici entre les parenthèses à la suite des questions.

Par exemple:

  • Pour la lettre S, la question est la suivante: «Voulons-nous une représentation Simple ou complexe de notre idée?» (Simple ou Élaboré)
  • Pour la lettre Q, la question est la suivante: «Voulons-nous une représentation Qualitative ou quantitative?» (Qualitatif ou Quantitatif)
  • Pour la lettre V, la question est la suivante: «Voulons-nous montrer notre Vision ou la méthode à exécuter pour y parvenir?» (Vision ou Réalisation)
  • Pour la lettre I, la question est la suivante: «Voulons-nous montrer les caractéristiques Individuelles de notre idée ou la comparer à autre chose?» (Individualités ou Comparaison)
  • Pour la lettre D, la question est la suivante: «Voulons-nous montrer le changement (Delta) ou la situation actuelle?» (Delta - changement ou Statu quo) (Roam, (p.X)

Appliquer systématiquement l'ensemble des questions du SQVID s'avère très efficace pour clarifier un problème complexe, aider à l'expression visuelle d'une idée, préparer, montrer et défendre un argument de façon percutante. Nous reviendrons sur cet outil un peu plus loin dans ce texte.

Apprendre la pensée visuelle en 4 leçons

La structure du livre «Convaincre en deux coups de crayon» comprend quatre parties principales. La première partie sert d’«introduction» à la pensée visuelle (p.1 à 51) alors que la deuxième partie, traite de la «découverte» des idées (outils et règles, p.52 à157); la troisième, du «développement» des idées (étude de cas, p.157 à 260) et la quatrième de la «vente» des idées (apprendre à parler de ce que l'on voit, p.261 à 279.

Première partie : L’introduction à la pensée visuelle

Dans l’introduction, Dan Roam explique que résoudre des problèmes par des dessins est à la portée de tous, en tout lieu et en tout temps. Il affirme que «…n’importe quel problème peut-être clarifié par un dessin et n’importe quel dessin peut-être créé à partir d’un même ensemble d’outils et de règles.» (p.15). Après avoir identifié six catégories de problèmes pouvant être visualisés, il présente ensuite les outils naturels de la pensée visuelle, les trois différents types de penseurs et les quatre étapes du processus du penseur visuel.

Synthèse visuelle du livre Convaincre en deux coups de crayon de Dan Roam à l'aide d'une MindMap manuscrite

Six catégories de problèmes à visualiser: QCOQCP

Dan Roam identifie six catégories de problèmes qui sont également six différentes façons de visualiser les idées. À ces six différentes façons de visualiser correspondent six catégories de questions qu'il présente cette fois encore, sous leur forme mnémotechnique. Il s'agit du QCOQCP:

  • Les Q/Q correspondent aux problèmes qui et quoi et sont en rapport avec les personnes, les objets ou les choses;
  • Le C correspond aux problèmes combien et se trouve en rapport avec des mesures, des quantités;
  • Le O correspond aux problèmes et concerne la direction que doivent prendre les choses, leur position dans l'espace;
  • Le Q correspond aux problèmes quand et est relatif au planning et aux délais;
  • Le C correspond aux problèmes comment et concerne les défis relatifs à l’interaction des choses, aux influences réciproques;
  • Le P correspond aux problèmes pourquoi et concerne la vision d’ensemble, l'assemblage, la conclusion.

Nous reviendrons sur ces six différentes façons de visualiser qui sont également six façons de regarder, voir, imaginer ou montrer, un peu plus loin dans ce texte.

Les outils, attitudes et processus du penseur visuel

Dan Roam indique que les outils naturels de la pensée visuelle sont nos yeux, notre imagination et la coordination mains/yeux. Roam insiste pour que nous utilisions le papier, le crayon ou stylo ou encore, le tableau blanc et les feutres effaçables et quelques formes de bases comme seuls accessoires pour dessiner.

Roam identifie trois types de penseur qui correspondent à différentes attitudes symbolisées par trois couleurs différentes de stylo. Un test d’autoévaluation de 36 questions permet d'ailleurs au lecteur intéressé d'identifier la couleur de son stylo. En voici un bref aperçu:

  • Le stylo noir est de ceux à qui on doit donner le crayon. Il se montre impatient. Son expression caractéristique: «Donnez-moi le crayon!»;
  • Le stylo rouge est plutôt sceptique. Il redessine le tout. Son expression caractéristique: «Je ne suis pas quelqu’un de visuel»;
  • Le stylo jaune s'offre spontanément. Il veut aider. Son expression caractéristique: «Je ne sais pas dessiner, mais...».

L'auteur présente le processus de la pensée visuelle qu'il compare à un fil d’Ariane. Ce fil d’Ariane se composant essentiellement de trois cordons : les façons de questionner ou de voir ( qui/quoi, combien, où, quand, comment, pourquoi), les outils naturels (yeux, imagination et coordination mains/yeux) et les quatre étapes du processus de la pensée visuelle (voir, regarder, imaginer et montrer).

Examinons brièvement les quatre étapes du processus de la pensée visuelle qui consistent à «regarder», «voir», «imaginer» et «montrer».

  • «Regarder» sert à recueillir les premières informations visuelles pour avoir une idée de la situation. Des questions comme: qu’y a-t-il? qu’est-ce que je reconnais? sont utiles pour mieux regarder. Étudier le tout en passant de l'ensemble au particulier est d'ailleurs une activité à faire à cette première étape du processus de la pensée visuelle qui consiste à «regarder» . (p.44)
  • «Voir» consiste à sélectionner parmi les informations recueillies et à regrouper les informations sélectionnées pour pouvoir découvrir de nouveaux schémas. Les questions «Que puis-je apprendre de ce que je vois (quels schémas, quelles priorités, quelles interactions…?» et les activité comme approfondir les schémas en identifiant les points communs entre les données et ceux, entre les catégories sont propres à l' étape «voir» de la pensée visuelle. (p.46)
  • «Imaginer» nécessite de manipuler mentalement les informations visuelles, de donner du sens et de découvrir des idées nouvelles. Les questions comme: «Puis-je rapprocher les informations de choses que j’ai déjà vues par le passé? et les activités comme: «Trouver des analogies en se demandant : «Où ai-je vu cela auparavant? Puis, imaginer comment des solutions apportées à une situation similaire peuvent s’appliquer au cas présent.» sont des stimulants propices à l'imagination. (p.47)
  • «Montrer» les idées ou convaincre d'adopter une solution ou un projet consiste à «clarifier le tout, résumer ce que vous avez vu, utiliser le meilleur outil pour représenter visuellement les idées, coucher les choses sur papier, montrer ce que vous avez imaginé et répondre aux questions.» «Dites ce que vous avez vu. Vérifier si cela a du sens pour votre public par cette question. «Voyez-vous les mêmes choses ou autre chose?». «Traitez toutes les questions QCOQCP : assurez-vous que le qui/quoi, le combien, le où sont toujours visibles ; réservez le comment et le pourquoi pour la conclusion.» Voilà une énumération des principales recommandations que l'auteur vous propose pour mieux vendre les idées. (p.48)

Deuxième partie - Découvrir ses idées avec des outils de la pensée visuelle

Après avoir énoncé les quatre règles d'or pour mieux regarder, Dan Roam propose dans cette deuxième partie du livre, des outils pour découvrir les idées. Il reprend les questions du Q/QCOQCP pour illustrer les six façons différentes de voir et le SQVID, comme outil d’activation de l’imagination. Il ajoute le modèle <6><6> et le «codex de la pensée visuelle» pour aider à montrer et à convaincre de manière efficace.

Apprendre à mieux regarder

Pour apprendre à mieux regarder, il propose d'abord quatre règles d’or. Il s’agit de :

  • Recueillir toutes les informations visuelles possibles;
  • Étaler toutes les informations pour pouvoir les regarder;
  • Définir des coordonnées fondamentales;
  • Pratiquer le «triage visuel» précognitif (les attributs précognitifs visuels sont des indices qui servent à repérer ce qui vaut la peine de regarder: la proximité, la couleur, la taille, l'orientation, la direction, la forme et les ombres.(Roam, p.78).

Six façons différentes de voir

Les six façons de voir correspondent aux six catégories de questions (Q/QCOQC) énoncées précédemment. Ainsi en se posant les questions ci-dessous:

  • Q - Qui/quoi, on voit les personnes ou les objets;
  • C - Combien, on voit les quantités;
  • O - Où, on voit les positions dans l’espace;
  • Q - Quand, on voit les positions dans le temps;
  • C - Comment, on voit l’influence, la cause et l’effet;
  • P - Pourquoi, on voit la convergence et quelque chose sur la scène.

Rappelons que ces questions sont rattachées également à six sortes de problèmes selon Dan Roam.

Le SQVID : une leçon d’imagination appliquée

Dan Roam considère le SQVID dont nous avons traité précédemment comme un outil d’activation de l’imagination pour voir au-delà de l'idée. Regarder l'idée selon chaque aspect du «SQVID» permet d’activer complètement l’hémisphère gauche «analytique» et l’hémisphère droit «créatif» de notre cerveau. Compléter le «SQVID» oblige l'imagination à regarder l'idée sous différents angles de façon structurée et réitérative. 

Il propose un court exercice d'utilisation du «SQVID» (p. 136-138):

  • Sélectionnez une idée dans votre tête;
  • Placez six feuilles blanches à l'horizontale;
  • Sur la première feuille, dessinez un cercle, attribuez un nom à l'idée sélectionnée préalablement, écrivez le nom de cette idée dans ce cercle, écrivez les lettres SQVID en dessous du cercle;
  • Traitez les 5 autres pages en les considérant à tour de rôle, de manière consécutive et séparément. Ainsi, vous devez inscrire sur chacune des pages deux mots représentant chacune des lettres du SQVID, à savoir, le mot clé et son contraire (déjà indiqué par Roam);
  • Par exemple, sur la deuxième feuille, commencez à écrire à gauche en haut de la page, le mot Simple qui correspond à la première lettre S du SQVID et à gauche en bas de la page, le mot Élaboré qui correspond à son contraire tel que proposé par l'auteur.
  • Faites de même ainsi de suite sur chacune des pages restantes en passant chaque lettre du «SQVID» et en utilisant les mots clés (qualités des idées) qui correspondent à chacune des lettres comme indiqué précédemment;
  • Reprenez chacune des 5 feuilles et dessinez rapidement sur chacune des feuilles la représentation visuelle que vous vous faites de l'idée sélectionnée en fonction des deux mots du «SQVID» inscris sur la page;
  • Vous réalisez donc deux dessins par page qui correspondent aux deux mots clés (qualités des idées) inscris sur les pages respectives.

Vous obtiendrez ainsi des dessins qui correspondent à différentes façons d'imaginer, de développer et présenter l'idée sélectionnée.

Des outils pour montrer : Le codex de la pensée visuelle

Dan Roam a conçu le modèle <6><6> où l'on retrouve les six façons différentes de voir qui correspondent également à six façons de montrer. De fait, Roam attribue à chacune des façons de montrer, un outil visuel simple qui sert de point de départ pour réfléchir visuellement aux idées et d'instrument pour réaliser des dessins concrets (p.147).

Ainsi :

  • Le portrait sert à représenter le qui/quoi (personnes ou objets);
  • Le diagramme sert à représenter le combien (quantités);
  • La carte montre le où (positions dans l’espace);
  • La chronologie indique le quand (positions dans le temps);
  • Le logigramme illustre le comment (interaction);
  • Le graphique à plusieurs variables aide à expliquer le pourquoi (convergence).

Pour montrer, il suffit de se préoccuper d'abord de choisir parmi ces six outils visuels de base. Ensuite, il faut déterminer quel dessin est le plus adapté à la situation ou au public concerné. Les critères du SQVID servent alors à établir quelle est la meilleure version de l’outil. Vaut-il mieux utiliser un portrait simple ou élaboré? un diagramme qualitatif ou quantitatif? etc. À cet égard, Roam a d'ailleurs conçu un tableau pour faciliter l’identification de l’outil le plus approprié et le meilleur dessin à utiliser, c’est-à-dire la meilleure version de l’outil adapté à la situation. Il s'agit du «codex de la pensée visuelle : une «liste directrice» de «dessins-résolution de problème». (p.151)

Troisième partie - Développer ses idées

Dans la troisième partie, une étude de cas permet d'examiner concrètement une application de la résolution de problème par les dessins dans le monde des affaires. L'exemple utilisé est une présentation des idées à des hommes d’affaires en vue de les convaincre d'adopter une solution. À partir d'un simple problème relatif à la question «qui», Roam fait la démonstration d'une application des outils de la pensée visuelle à un cas particulier et permet d’étudier les séquences de développement des dessins. Ce qui facilite l’appropriation de l'ensemble du processus de la pensée visuelle qui va de la définition du problème jusqu’à sa solution par les dessins.

Ainsi, l’auteur démontre comment convaincre en dessinant les réponses relatives à la problèmatique du «Qui». Roam propose de poser les questions QCOQCP afin de recueillir des données diversifiées relatives à cette même problèmatique. Il est à remarquer que l'on retrouve de nouveau les questions QCOQCP pour nous aider à développer des idées différentes et globales en examinant la problèmatique sous plusieurs aspects.

  • Q - Qui sont nos clients?
  • C - Combien sont nos clients?
  • O - Où se situe notre activité?
  • Q - Quand peut-on procéder aux améliorations?
  • C - Comment améliorer nos affaires?
  • P - Pourquoi doit-on se donner la peine? 

Quatrième partie - Vendre ses idées

On sait déjà que regarder, voir, imaginer et montrer sont quatre étapes importantes du processus de la pensée visuelle. Roam ajoute que pour convaincre, il ne suffit pas de montrer un dessin uniquement, il faut savoir expliquer « à voix haute» aux spectateurs en leur faisant suivre les quatre étapes du processus de la pensée visuelle.

Il s’agit cette fois de :

  • Faire regarder «le paysage de l’information» (Faire regarder le sujet du dessin, ce qu'il aborde et ce qu'il n’aborde pas, ses coordonnées et ses dimensions);
  • Faire voir parmi ces éléments ceux qui importent le plus (Faire voir les 3 choses les plus importantes, interagissent-t-elles?);
  • Faire imaginer ce que ces schémas veulent dire (Existe-t-il des opportunités?... Où avons-nous déjà vu cela auparavant?);
  • Montrer le résultat pour conclure, («Voici la signification que nous attribuons à tout cela. Voyez-vous les mêmes choses que nous?...Êtes-vous d’accord?»). (p.268 à 273)

Il est à remarquer qu’il s’agit de sortir le grand dessin générateur d’idées dans les grandes occasions «non pas parce qu’il permet d’économiser des milliers de mots, mais parce qu’il permet d’exprimer les milliers de mots qui font toute la différence.» (p.278)

Tirer les conclusions

En conclusion, l'auteur nous invite à imaginer la pensée visuelle comme le couteau suisse de la résolution de problème. Rappelons-le, les outils de la pensée visuelle selon Dan Roam comprennent:

  • Trois outils naturels: les yeux, l'imagination et la coordination entre les yeux et la main;
  • Quatre étapes du processus de la pensée visuelle : Regarder, voir, imaginer et montrer;
  • Cinq questions du SQVID: Cet outil permet de mieux communiquer visuellement car il est utile pour attribuer des valeurs aux idées qui correspondent, rappelons-le, aux critères suivants: simple ou élaboré, qualitatif ou quantitatif, vision ou réalisation, individualités ou comparaison, changement ou statu quo;
  • Six façons de voir et six façons de montrer résumées dans la règle<6><6>. Cette règle correspond souvenons-nous, aux six problèmatiques et aux six questions :qui/quoi, combien, où, quand, comment et pourquoi (QCOQCP).

Annexes

Annexe A - Les dix commandements (et demi) de la pensée visuelle

La liste qui suit livre uniquement l'idée principale des différents commandements. Vous trouverez dans l'ouvrage, les raisons qui sous-tendent ces commandements.

  • Tu résoudras n’importe quel problème avec un dessin;
  • Tu ne diras plus «Je ne sais pas dessiner»;
  • Tu éviteras de dessiner sur les serviettes en tissu;
  • Tu commenceras à dessiner avec un cercle et tu lui donneras un nom;
  • Tu sélectionneras le meilleur type de dessin dans les «six dessins de base» (Portrait -qui/quoi, diagramme - combien, carte - où, chronologie - quand, logigramme - comment, graphique à plusieurs variables - pourquoi);
  • Tu anthropomorphiseras tout (intégrer des visages humains au dessin);
  • Tu exploiteras au maximum les attributs cognitifs;
  • Tu griffonneras à voix haute - et effaceras encore plus bruyamment;
  • Tu ne dessineras pas ce qui est à l’extérieur, mais ce qui est à l’intérieur (dans notre esprit);
  • Tu tireras une conclusion;
  • Tu ne mentiras pas (à toi, à ton public et, surtout, à ton dessin). (p.287 à 294/321)

Annexe B - La science de la pensée visuelle

Dan Roam a développé son concept de «dessin-résolution de problème» par une méthode empirique, c’est-à-dire, une méthode basée à la fois sur l’observation et la pratique sur le terrain. Cependant, c’est la recherche en neurologie qui lui a permis de mieux saisir la pensée visuelle. De manière plus spécifique, celle concernant le fonctionnement de la vision. «Ce que je veux faire remarquer, c’est qu’une raison neurologique semble expliquer pourquoi le fait de réduire un problème en des composants distincts (qui/quoi, combien, où et comment) permet efficacement de définir le comment et le pourquoi. Simplement peut-être car c’est là l’un des modes fondamentaux de fonctionnement de notre cerveau.» (p.301)

Il souligne également le fait que «pratiquer la pensée visuelle (regarder activement, voir le QCOQCP, utiliser le SQVID, tirer parti des règles du <6><6>, etc.)» tel que décrit dans son livre «permet d’activer simultanément nos compétences analytiques et créatives ce que ni parler et écrire, ni dessiner et griffonner séparément ne permettent.» (p.303) Cela permet de faire travailler simultanément les deux hémisphères du cerveau. Ce qui facilite d’autant plus la compréhension en nous rendant capables de regarder et de voir immédiatement les qui/quoi, combien, où, quand pour arriver plus rapidement et plus efficacement aux comment et pourquoi du monde qui nous entoure. (p.303)

Annexe C - Les outils du penseur visuel

Dans l'annexe C, vous trouverez des suggestions de logiciels et de livres du penseur visuel.

Parmi les logiciels munis d’applications pour réaliser des visuels riches en données ou à plusieurs variables, il propose entre autres:

  • Mindjet (Logigramme, carte mentale)
  • Microsoft PowerPoint (Portrait, diagramme, carte, chronologie, graphique à plusieurs variables)
  • Adobe Illustrator (Portrait, diagramme)
  • Apple Keynote, (Portrait , diagramme, graphique à plusieurs variables), etc.

Parmi ses choix concernant les livres sur la pensée créative, la neurologie ou les sciences de la vision, il propose:

Livres de Dan Roam

ROAM, Dan. «Convaincre en deux coups de crayon», ESF éditeur, 2011. Édition originale publiée par Portfolio sous le titre The Back of the Napkin : Solving Problems and Selling Ideas with Pictures. - ISBN-10: 2710122952 - ISBN-13: 978-2710122951

Autres livres de Dan Roam sur la pensée visuelle

BLA-BLA-BLA de Dan Roam

BLA-BLA-BLA Ne laissez pas les mots desservir vos idées

Consulter nos commentaires sur le livre «BLA-BLA-BLA Ne laissez pas les mots desservir vos idées» 






Unfolding the Napkin: The Hands-On Method for Solving Complex Problems with Simple Pictures

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À propos de Dan Roam

Dan Roam est conseiller en gestion. Il est fondateur et président de Digital Roam. En collaboration avec les dirigeants d'entreprise, il participe à résoudre des problèmes complexes grâce à la pensée visuelle. Conférencier à un niveau international, il compte parmi ses clients Google, eBay, General electric. Pour en savoir plus, vous pouvez visiter son site web à l'adresse suivante: www.danroam.com